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Videogame trata transtorno de estresse pós-traumático
24 Junho 2014 | Por Sandra Machado
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tetris novoEmbora o estudo que deu origem a essa terapia não seja recente – foi publicado pela psicóloga Emily Holmes, da Universidade de Oxford, em 2010 –, sua aplicação está mais do que atual. Segundo a pesquisa, o jogo Tetris funciona como uma espécie de “vacina cognitiva” para quem vivenciou ou testemunhou um trauma, caso seja jogado, preferencialmente, dentro das seis primeiras horas logo após o evento, como forma de prevenir flashbacks e pesadelos recorrentes. A explicação é simples. Os mecanismos cerebrais solicitados pelo videogame interferem na habilidade do órgão de formar e de reter as memórias traumáticas.

“Quando o cérebro reconhece as cores e as formas dos blocos que formam esse game, estas cores e formas acabam competindo com as visões envolvidas nos traumas, já armazenadas. Isso poderia fazer com que as lembranças traumáticas, em parte, pudessem ser extintas. Porém, o game não é capaz de apagar o contexto envolvido no evento, tampouco o significado que a pessoa atribuiu a ele”, explica a psicóloga Adiele Corso, coordenadora do Departamento de Neurociências do Instituto da Infância e Adolescência do Paraná (IAD). Ela ressalta que, no Brasil, a técnica ainda é pouco difundida, seja porque os resultados ainda não são conclusivos, seja porque diferenças culturais poderiam alterar a fidedignidade dos resultados.

Desde março de 2014, a página da game designer Jane McGonigal na internet divulga uma campanha na qual recomenda não apenas o Tetris, mas outros jogos de alta absorção visual, como o Bejeweled e o Candy Crush Saga, no combate ao transtorno de estresse pós-traumático. Games de corrida ou de primeira pessoa, contudo, não surtem o mesmo efeito. Especialmente em crianças, as ocorrências traumáticas geram prejuízos que não são apenas de ordem psicológica, mas também comportamental, social e cognitiva. Segundo Adiele Corso, a manifestação dos sintomas – dificuldade em afastar-se dos pais, pesadelos, medo do escuro, além de uma série de outras alterações de comportamento, como irritabilidade e vigilância extrema – se inicia logo no trimestre posterior ao trauma.

ccs1Quem enfrenta um processo de estresse pós-traumático não consegue, por exemplo, encontrar refúgio na leitura. “Talvez uma atividade repetitiva, por não requerer elaboração, possa desligar a adrenalina no primeiro momento pós-trauma, que parece ser um dos fatores que farão com que esta memória fique patológica”, explica Marcelo Feijó, professor adjunto do Departamento de Psiquiatria da Escola Paulista de Medicina, da Universidade Federal de São Paulo. O médico é especialista em transtorno de estresse pós-traumático, além de coordenador do Programa de Atendimento e Pesquisa em Violência (Prove).

“No Tetris, as áreas relacionam-se à estimulação visual luminosa (as cores do jogo) e à movimentação das figuras, as quais são capazes de ativar, de forma mais veemente, as áreas ligadas ao lobo occipital (relacionadas ao processamento visual), bem como as áreas do lobo temporal (relacionadas ao processamento sonoro, devido ao som produzido no game), no nível do sistema nervoso central. Em contrapartida, o processo da leitura envolve a ativação de partes das áreas parietais, occipitais e temporais, porém a extensão não é a mesma”, detalha a psicóloga Adiele Corso.

Diferentes avaliações sobre o poder dos jogos

Mas o jogo precisa ser entendido como algo que é, ao mesmo tempo, veneno e remédio, dependendo da dosagem. Marcelo Feijó de Mello faz uma ressalva a respeito do risco de vício do jogador. “Como tudo que provoca prazer, com liberação de adrenalina e dopamina, jogar pode viciar. Existem pessoas que são dependentes, que ficam mal quando não jogam. Nesse caso, assim como o jogo real de cartas, apostas ou bingos, também com os eletrônicos pode se desenvolver um transtorno patológico.”

BejeweledAdiele Corso ressalta a gravidade do jogo patológico. “Seu mecanismo de ação poderia ser comparado ao de uma pessoa com dependência química. É necessário tratamento psicológico e, muitas vezes, medicamentoso. A prova disso é que, em exames de ressonância magnética, as estruturas ativadas no cérebro de uma pessoa com dependência química e no de um jogador patológico são as mesmas.”

A psicóloga destaca uma série de fatores a serem considerados: a frequência, o tipo de jogo, sua função, assim como o tempo gasto na atividade. O uso não é desaconselhado se estiver de acordo com a faixa etária, se ocorrer após a realização das tarefas ou deveres de rotina, e se não for um substituto para relações sociais. “Games violentos podem ser nocivos para crianças e adolescentes. Mesmo numa frequência baixa, eles já atingem estruturas cerebrais responsáveis pelo controle do comportamento e das emoções. Em contrapartida, existem outros que estimulam regiões responsáveis pelo bom aprendizado, como a atenção e concentração, e devido a isso podem ser vistos como atividades dentro da grade curricular em muitas escolas, nas aulas de Informática.”

Feijó defende que ainda é cedo para saber que consequências virão do cenário de hoje, no qual os videogames já se inserem completamente na cultura, e pessoas mais jovens têm, comprovadamente, conexões cerebrais distintas das gerações passadas. Sem falar que existem vários tipos de games jogados também em rede. “Acho que passamos por uma evolução: temos mais tempo graças à tecnologia, que preenchemos, em parte, através da tecnologia. O problema sempre será daqueles que passam a viver quase que exclusivamente em função de uma fantasia disponibilizada pela tecnologia, que não conseguem fazer escolhas e experimentar outras possibilidades que a vida pode nos oferecer.”

A fragilidade da vida contemporânea, presente na violência urbana ou nas horas desperdiçadas no trajeto entre a casa e o trabalho, não passa despercebida pelas indústrias da comunicação e dos games. “Assim como outras indústrias, antes de lançarem seus produtos, ambas estudam as necessidades da população e suas carências”, lembra Adiele Corso. “O consumismo exacerbado não diminui essas carências, apenas mascara. Entender como tudo isso se passa dentro de cada um e se utilizar de instrumentos efetivos seria o melhor caminho. Nem sempre as pessoas buscam isso, podem preferir o caminho mais rápido. Porém, num certo momento da vida, talvez não consigam mais fugir e, aí, precisem lidar, verdadeiramente, com suas questões.”

 
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