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Iniciativa traz jogos como estratégia para busca ativa de alunos
04 Julho 2022 | Por Larissa Altoé
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Partes de quatro fotos mostram adolescentes jogando. Da esquerda para a direita: mão segura carta de jogo de tabuleiro, garoto de pele escura joga em um computador portátil, grupo de adolescentes em volta de jogo de tabuleiro e cartas, e xadrez em tamanho maior do que o habitual, do tamanho dos joelhos dos adolescentes. As partes das fotos formam uma composição, cuja divisão entre as fotos é feita por uma linha azul.
Fotos e arte MultiRio

O Ginásio Experimental Tecnológico Coelho Neto (6ª CRE), em Ricardo de Albuquerque, zona oeste do Rio, estava lotado de adolescentes na final do 6@ Play Games Festival, iniciativa que buscou e conseguiu atrair estudantes do Ensino Fundamental II de volta para a escola por meio de atividades com jogos eletrônicos e analógicos. Só era possível se inscrever para o festival com matrícula ativa na escola.

Cássio Veloso, assessor de informática da 6ª CRE, contou que o campeonato começou em março, envolvendo as 20 escolas da região que atendem estudantes do 6º ao 9º ano. “Os alunos jogaram Fifa 21 no PS5; Fall Guys e Conhecimento é poder, no PS4; damas; e xadrez; totalizando cinco modalidades. Os que jogaram melhor em cada modalidade, foram para a final”, que aconteceu no GET Coelho Neto em 15 de junho.

A final foi uma celebração da cultura gamer com jogos eletrônicos, analógicos, e também pingue-pongue, pebolim (totó), e oficinas de vídeo para Tik Tok, atual sucesso entre os mais jovens.

Os campeões do festival de games da 6ª CRE foram:

Miguel Gomes, da E.M. Rose Klabin, jogando Fifa 21;

Davi Prazeres, do GET Coelho Neto, jogando Fall Guys;

Ryanna Christine Santos, da E.M. Bélgica, jogando Conhecimento é Poder;

Erick Cristyan Silva, da E.M. Deputado Hilton Gama, disputando damas;

Isaac Felipe Marcolino, da E.M. Telemaco Gonçalves Maia, disputando xadrez.

Os vencedores do 6@ Play Games Festival receberam troféus e medalhas feitas na impressora 3D do GET Coelho Neto, além de prêmios fornecidos por empresas parceiras da comunidade escolar.

Hugo Nepomuceno, coordenador da 6ª CRE, ressaltou que as equipes escolares dedicadas ao Fundamental II são orientadas a elaborar um cotidiano escolar voltado para os adolescentes e adequar as atividades segundo essa realidade específica. “A escola deve ser atraente para o adolescente. Eles devem sentir necessidade de estar ali por meio de projetos transversais, não apenas o conteúdo previsto para essa faixa etária”.

Patrusca Costa, Gerente de Educação da 6ª CRE, disse que “a principal marca do festival foi mostrar para estudantes, professores e a comunidade como é possível dialogar com a BNCC e o currículo carioca de forma lúdica por meio de jogos. O conteúdo não precisa ser transmitido de forma padronizada e tradicional”.

A MultiRio participou do festival com os jogos eletrônicos produzidos pela própria empresa e também com o jogo Carioca da Gema, em sua versão tabuleiro. Todos os games estão disponíveis para uso no Portal MultiRio. São eles:

Caô Digital – o objetivo do jogo é combater as fake news, ou, em bom português, notícias falsas.

SOS Mar – coloca a garotada para pensar sobre o que fazer com o lixo dos oceanos.

Comer Comer – ganha quem preferir uma alimentação mais saudável e com menos ultraprocessados.

Nossa Cidade – demonstra como batalhar pela qualidade de vida e apresenta os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, propostos pela Organização das Nações Unidas.

Carioca da Gema, versão digital - perguntas e respostas sobre o Rio de Janeiro para testar seus conhecimentos sobre a cidade.

Como enfatizou o professor Vagner Lúcio, no podcast da 6ª CRE (PodCRE06) sobre o 6@ Play Games Festival, precisamos de uma escola que “dialogue com as necessidades dos adolescentes, onde eles encontrem um ambiente em que aprender é legal e tem sentido”.

 
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